Ethik und Moral

Ausbildung
A. Gruber, S. Gugerel
(Foto: pixabay/gemeinfrei)
(Foto: pixabay/gemeinfrei)

Im Projekt EMU erleben Spieler die Herausforderungen moralischer Entscheidungen im Einsatz hautnah. In realitätsnahen Szenarien müssen sie mit begrenzten Ressourcen zwischen Auftrag, Truppenschutz und Zivilbevölkerung abwägen. Dabei lernen sie, wie
komplex ethisches Handeln unter Druck sein kann.

Spiele, insbesondere Kriegsspiele, Simulationen und Übungen, sind weltweit schon seit Jahrhunderten Teil der militärischen Planung und Ausbildung. Auch in der Zivilgesellschaft wächst die Anzahl von Lernspielen, die den Unterricht ergänzen sollen. In einem neuen Projekt der Militärpfarre an der Heeresunteroffiziersakademie/Theresianischen Militärakademie ist ein Spiel entstanden, das den Ethikunterricht auf allen Ausbildungsebenen unterstützt.

(Foto: Wikimedia, Matthew Kirschenbaum /CC BY-SA 4.0)
(Foto: Wikimedia, Matthew Kirschenbaum /CC BY-SA 4.0)

„Übung macht den Meister“ heißt das bekannte Sprichwort und es ist eines von denjenigen, die tatsächlich wahr sind. Die Ausbildungsstruktur des Bundesheeres unterstreicht dies zusätzlich, denn an jeder Ecke und in jedem Winkel des Ausbildungsbetriebes findet man das Prinzip der Perfektion durch Wiederholung. Wer etwas tausend Mal übt, der kann es auch beim tausend und ersten Mal, so die Überlegung. Weiter schafft eine ausreichende Anzahl von erfolgreichen Wiederholungen einer Handlung Vertrauen in das eigene Können. Wenn nach jeder Wiederholung eine Nachbereitung stattfindet, bei der über Fehler und Verbesserungsmöglichkeiten reflektiert wird, kann sichergestellt werden, dass eine Handlung nicht bloß auswendig gelernt, sondern auch verinnerlicht wurde. Dies gilt nicht nur für mechanische Tätigkeiten, sondern auch für geistige.

Spiele sind ein passendes Instrument, um bestimmte Tätigkeiten in einer geschützten Umgebung zu üben. Im militärischen Bereich hat die Verwendung von Spielen lange Tradition. Schon vor mehr als 1 500 Jahren gab es in Indien und China die Spiele Chaturanga und Wei Hai, die spirituellen Vorläufer von Schach und Co. Zu Clausewitz‘ Zeiten entwarf der preußische Offizier Bernhard von Reisswitz „Das preußisches Kriegsspiel“. Während erstere noch stark von der Realität abstrahiert waren, prägte Reisswitz‘ Kriegsspiel ein hoher Grad an Realismus. Dieser Realismus ermöglichte es, Truppenbewegungen und Manöver nachzuspielen. Im Unterschied zu einer interaktiven, detailgetreuen Simulation kamen Würfel zum Einsatz, um unberechenbare Aspekte einer Schlacht darzustellen. Zusätzlich nahm ein Teil der Spieler die Rolle der Vertrauten ein, die als unabhängige Spielleiter fungierten, um den Nebel des Krieges zu simulieren. Spiele sind demnach nützlich, um Probleme der realen Welt in veränderter Form wiederzugeben.

Der Transfer einer Problemstellung der realen Welt auf ein Spiel ist immer mit Abstrichen verbunden, weil nicht alle Details eins zu eins nachgebildet werden können. Dies ist jedoch wünschenswert, da es so möglich ist, auf einzelne Aspekte des zu lösenden Problems konzentriert einzugehen. Eine Landkarte, die genauso groß wäre wie das Gelände, das sie abbildet, wäre in der Praxis ziemlich nutzlos. In einem geeigneten Maßstab ist sie jedoch unverzichtbar. Es ist wesentlich, bei der Erstellung eines Spieles, genau festzulegen, welche Aspekte der Wirklichkeit übertragen werden und welche der Praktikabilität zum Opfer fallen.

Es gilt die Fragen zu klären, wie ein Spiel, das den Ethikunterricht vertieft, aufgebaut sein soll und wie sichergestellt werden kann, dass ein Lerneffekt eintritt. Vor allem ist die Frage zu beantworten, welche Vorteile es dem Bundesheer bietet, die Ethikausbildung derart zu verstärken.

Ethik im Bundesheer

Die Ethikausbildung spielt im Bundesheer eine wichtige Rolle. Sie soll sicherstellen, dass Soldaten fachlich, moralisch und ethisch auf die Ausübung ihres Berufes vorbereitet sind. Eine fundierte ethische Ausbildung fördert das Verantwortungsbewusstsein, stärkt die moralische Integrität, unterstützt bei der Vermeidung von Eskalationen und festigt die innere Ordnung des Bundesheeres.

Ethik hilft den Soldaten, zwischen richtig und falsch zu unterscheiden, sei es im alltäglichen Umgang mit Kameraden und der Zivilgesellschaft, im Planungsverfahren oder im taktischen Einsatz. Ohne Ethik würden Entscheidungen nur nach praktikablen Kriterien getroffen und nicht, ob diese auch „richtig“ sind. Ethik gibt Richtlinien vor und bietet ein Überprüfungsverfahren, ob eine Handlung im Einklang mit universellen Werten steht - also denjenigen, die eine strukturierte und gerechte Welt schaffen. Dazu zählen z.B. die Menschenwürde, die Geschlechtergleichstellung und ethnisch-soziale Herkunft sowie das Recht auf Freiheit und freie Meinungsäußerung.

Wenn nun jeder Soldat davon ausgehen kann, dass jeder seiner Kameraden, ebenso wie er selbst, diese Prinzipien verinnerlicht hat und nach diesen lebt, ergeben sich automatische Optimierungen in den Bereichen Kohäsion, Resilienz, Effizienz und schlussendlich Kampfkraft. Ethik ermöglicht es, empfangene Befehle schneller zu beurteilen und als Kommandant ethisch abgewogene Befehle zu geben. Eine Synchronisierung der Werte aller Soldaten erzeugt die Gewissheit, gemeinsam und einig für eine „gute und richtige“ Sache einzustehen und zu kämpfen. Im Unterschied zu unreflektierten Parolen ermöglicht das Verständnis von Ethik, selbstständig und unabhängig von Massenmeinungen und Propaganda, ein Urteil zu fällen, um am Ende auf der „richtigen und guten Seite der Sittlichkeit“ zu stehen. Anders gesagt: Ethik kann als Rückendeckung von individuellen Entscheidungen gesehen werden, die nicht rechtlich absichernd ist, sondern mentale Sicherheit bietet, richtig gehandelt zu haben.

Es ist also von Vorteil, wenn Ethik nicht nur theoretisch gewusst, sondern in der Praxis trainiert wird. Die Handhabung dieses Werkzeuges will geübt werden.

(Grafik: Autor)
(Grafik: Autor)

Spielerisch lernen

Alle Spiele, die jemals erfunden worden sind, weisen dieselben grundlegenden Eigenschaften auf: Es gibt sowohl ein Regelwerk, als auch ein Spielziel. Was passiert, ist simuliert und hat keine direkten, sondern höchstens indirekte Auswirkungen auf die Realität. Spiele sind ein „so tun, als ob“ und kein „echtes“ Tun. Aber genau dieses „so tun, als ob“ eröffnet die vielzähligen Möglichkeiten des Experimentierens, um mittels Versuch und Irrtum ans Ziel zu gelangen. Fehlschläge sind vorprogrammiert und vom Designer gewollt, damit die Spieler geneigt sind, einen weiteren Anlauf zu starten. Dies gilt vor allem für kooperative Spiele, in denen die Spieler gemeinsam „gegen“ das Spiel antreten, um einen Sieg zu erringen.

Ein Beispiel dafür ist das Brettspiel „Die Legenden von Andor“. Dabei müssen die Spieler zusammenarbeiten und diverse Aufgaben erfüllen, ihre Fähigkeiten klug und vorausplanend einsetzen, um gegen eine heranrückende Feindesarmee oder schlichtweg gegen die ablaufende Zeit zu gewinnen. Es ist de facto unmöglich, dieses Spiel im ersten Anlauf zu gewinnen - zu vielzählig sind die möglichen Varianten des Fähigkeitseinsatzes und damit die Anzahl der Fehler.

Das Spiel zu verlieren, dabei zu verstehen, warum man verloren hat, um es beim nächsten Mal besser zu machen, ist ein essenzieller Bestandteil eines Lernspieles. In „Die Legenden von Andor“ liegt die Herausforderung in der korrekten Beherrschung der Spielregeln. Obwohl das Spiel nicht viel inhaltliches Feedback über die Ursachen, warum die Spieler verloren haben, liefert, besteht ein Lerneffekt. Nach dem Spiel können die Spieler ihre Entscheidungen überprüfen und feststellen, welche Lösungsansätze nicht zum Sieg geführt haben. Das ermöglicht ihnen, beim nächsten Mal andere und bessere Entscheidungen zu treffen.

Gleiches ist nicht gleich

Während die Siegbedingungen in „Die Legenden von Andor“ willkürlich von den Designern gewählt sind, orientieren sich Kriegs- und Lernspiele an Daten und Fakten der Realität. Ein Kriegsspiel benötigt zum Beispiel eine maßstab- und datengetreue Übertragung der Fähigkeiten und Wirkungen einzelner Waffengattungen, um sinnvoll eingesetzt werden zu können. Ähnlich verhält es sich mit einem Spiel, bei dem ethische Urteile ein Fokuspunkt des Spielablaufes sind. Ethische Problemfelder aus der echten Welt müssen verständlich und nachvollziehbar abgebildet werden, damit sie, ähnlich wie im echten Leben, gelöst werden können. Vorwissen über Ethik ist für diese Art von Spiel von Vorteil, aber nicht unbedingt notwendig, da entsprechende Grundlagen in der Nachbereitung am Ende des Spieles zur Sprache kommen, falls die Spieler verloren haben sollten.

Es ist zusätzlich erforderlich, dass ethische Problemstellungen nicht zu stark abstrahiert oder vom Kontext losgelöst dargestellt werden. Ein Videospiel wie „The Trolley Problem“, in dem eine Weiche umzustellen ist, um zu entscheiden, welche Gruppe von Menschen von einem Zug überrollt wird, reduziert moralische Fragen auf überzogene Dilemmata, die in der Wirklichkeit nie stattfinden würden. Die Lösung dieser Probleme erzeugt zwar den gewohnten Herausforderungs-Belohnungs-Kreislauf, trägt allerdings zu keinem nützlichen Lerneffekt bei. Will man Ethik in der praktischen Anwendung in einem Spiel üben, ist es geboten, realistische Szenarien zu verwenden, die in einem realistischen Kontext eingebettet sind. Ein solches Spiel muss sich mit mehreren Dimensionen befassen, nicht nur mit ethisch-moralischen.

» Manchmal macht man alles richtig und verliert trotzdem. Das ist nicht versagen, das ist das Leben «

Cpt. Jean-Luc Picard

Vertrautes schafft vertrauen

Eine dieser Dimensionen ist die Verknüpfung von realitätsnahen militärischen Szenarien mit emotional ansprechenden und abwechslungsreichen Narrativen. Ethische Richtlinien und Lösungswege ergeben in der Theorie und auf dem Papier Sinn, sie praktisch anzuwenden wird aber oft durch komplexe Lagen erschwert. Ein Ethikspiel sollte deshalb über eine Vielzahl von variierenden Szenarien verfügen, durch die geübt werden kann, ethische Richtlinien in der Praxis schnell umzusetzen.

Dies hat zwei zusätzliche Vorteile: Erstens, kann dadurch eine Vertrautheit mit solchen Situationen hergestellt werden. Auch wenn die möglichen Szenarien vielzählig sind, sind sie nicht unendlich unterschiedlich, wodurch ein Gewohnheitseffekt eintritt. Hat man eine Situation schon einmal durchlaufen, so ist der zweite Kontakt mit ihr in der Durchführung leichter. Zweitens, wird dadurch verhindert, dass die Spieler die Szenarien auswendig lernen, um das Spiel dadurch auf eine nicht vom Designer beabsichtigte Art zu gewinnen.

(Foto: Stefan Gugerel)
(Foto: Stefan Gugerel)

Spiel gegen die Zeit

Weil Lagen manchmal nicht eindeutig sind, ist Zeit ein weiterer essenzieller Faktor in der ethischen Entscheidungsfindung. In der Realität ist diese meist knapp. Überlegungen über die Konsequenzen von Entscheidungen und ob sie moralisch korrekt sind, können viel Zeit beanspruchen und sind ergebnisoffen. In der Realität müssen Entscheidungen oft in kürzester Zeit getroffen werden. Dies sollte in einem Ethikspiel abgebildet werden, indem den Spielern ein Zeitlimit für ihre Spielzüge auferlegt wird. Allzu lange Überlegungen über die Konsequenzen von Entscheidungen können so verhindert werden.

Es ist jedoch unmöglich, alle Auswirkungen einer Entscheidung im Vorhinein zu kennen. Zu viele Faktoren sind unberechenbar und eine nahtlose Aufklärung eher selten. Beispiele in der Spielewelt sind Computer-Rollenspiele wie „Star Wars: Knights of the Old Republic“, „Mass Effect“ oder „Fallout“. In allen drei Spielen trifft der Spieler eine Vielzahl von Entscheidungen, die nach der vorliegenden Faktenlage nicht eindeutig korrekt zu lösen sind. Der Spieler muss sich auf sein moralisches Gespür verlassen, das seinem Charakter oder dem, den er verkörpert, entspricht und eine Wahl nach bestem Wissen und Willen treffen. Oft werden die Konsequenzen dieser Entscheidungen erst nach vielen Spielstunden bekannt. So können sie einen Lerneffekt erzeugen, wenn sich die Wahl als akzeptabel erweist oder wenn katastrophale Folgen sichtbar werden.

Die Ausbildung eines moralisch gefestigten Charakters, der, mit einem guten Willen ausgestattet, zumindest versucht, die „richtigen“ Entscheidungen zu treffen sowie die Rückverfolgbarkeit der Konsequenzen spezifischer Entscheidungen, sind demnach wesentliche Komponenten eines Spieles, das Ethik trainieren soll.

KI als Spielleiter

Die Fähigkeiten von Systemen der Künstlichen Intelligenz (KI) wachsen in der heutigen Zeit stetig an. Zu den bekanntesten Errungenschaften zählen neben der Bild-, Video und Audiogenerierung die Large-Language-Models. Letztere könnten bei einem Ethikspiel zum Einsatz kommen, um bei der Erstellung von Szenarien zu unterstützen. Dadurch würden mehrere positive Effekte entstehen: Kein Szenario entspräche dem anderen, aber in jedem würden weiterhin die gleichen ethischen Richtlinien gelten. Ständige Variation würde die Spieler dazu anregen, die tieferliegenden Mechanismen des Spieles und damit der Ethik zu erkunden, um den Sieg zu erreichen. Dadurch wäre es möglich, eine intuitive Anwendung von Ethik in der Praxis wiederholt zu üben, bis sie verinnerlicht würde. KI übernimmt hier die Rolle des Spielleiters, der durch ein Szenario führt, neue Lagen generiert und Konsequenzen von Entscheidungen verdeutlicht. Ebenfalls könnte sie die Entscheidungen der Spieler protokollieren, um eine manuelle Nachbereitung im Unterricht zu erleichtern.

Auf einen Blick

Fasst man nun alles oben Erwähnte zusammen, ergeben sich folgende Anforderungen, die ein modernes Lernspiel zum Thema „Ethik im Militär“ erfüllen muss:

Die zu erwartenden Effekte stellen sich wie folgt dar:

Aus Sicht der Autoren würde ein Spiel, das diese Anforderungen erfüllt, einen Beitrag zur Erfüllung der Zielvorgaben aktueller Curricula leisten. Es könnte bei der Lehre unterstützend zum Einsatz kommen und die Studierenden zusätzlich motivieren, sich für den Themenbereich Ethik zu interessieren.

Militärisches Planspiel EMU

Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, wie ein Spiel konkret aussehen könnte, das die Anforderungen an eine realistische, wiederholbare und lehrreiche Vermittlung von Ethik und Moral erfüllt. Mit Projekt EMU liegt nun ein militärisches Planspiel vor, das diese Prinzipien in die Praxis übersetzt. Es verbindet die theoretisch dargelegten Grundlagen mit greifbaren Szenarien und macht so erfahrbar, wie sich moralische Entscheidungen im Einsatz unter Zeitdruck und Ressourcenknappheit anfühlen.

Spielidee

Im Zentrum des Spielkreislaufes stehen die Entscheidungen der Spieler und die Herausforderung, auf moralische Problemstellungen zu reagieren. Eine Reihe von Aufträgen und Ereignissen sollen ein moralisches Trilemma darstellen: Die Schwierigkeit, drei moralische Ansprüche miteinander in Einklang zu bringen. Das Trilemma besteht aus Auftragsziel, Wohlergehen der eigenen Truppe und dem Schutz der Zivilbevölkerung bzw. von Kulturgütern. 

Vorschriften und Regeln des Einsatzes können helfen, dieses Trilemma zu bewältigen, jedoch müssen in dem ein oder anderen Bereich Abstriche gemacht werden. Da die Ressourcen im Einsatz limitiert sind und meist nicht die Zeit bleibt, um ein perfektes Lagebild zu erzeugen, muss nach bestem Wissen und Gewissen entschieden werden - in der Hoffnung, keinen der drei Teile des Trilemmas zu vernachlässigen. Das Spiel präsentiert die Auswirkungen der Entscheidungen der Spieler, sodass letztere eine Vorstellung von der Tragweite ihrer Handlungen bekommen.

Eine der großen Schwierigkeiten bei moralischen Entscheidungen im realen Leben ist, dass man selten genügend Zeit und/oder Informationen hat, um alle Konsequenzen der Entscheidung vorauszusehen. Dennoch ist es notwendig, nach bestem Wissen und Gewissen zu entscheiden, um die Chancen auf einen positiven Ausgang zu begünstigen. Diese Unschärfe findet auch im Spiel Niederschlag, da selbst eine perfekte Anwendung von Vorschriften und Rechtsnormen nicht automatisch ein positives Ende bedeutet. Für diesen Zweck kommen Würfel zum Einsatz, deren Wurfresultat durch korrekte Auftragsausführung verbessert werden kann.

Wie die Wirklichkeit oftmals zeigt, gibt es positive Resultate meist nur dann, wenn man sich dafür einsetzt. Negative Resultate sind jedoch fast garantiert, wenn man ein Problem ignoriert. Das Spiel bewegt sich genau in diesem Spannungsfeld und die kluge und moralisch „richtige“ Vorgangsweise der Spieler kann dazu führen, dass sie die Kampagne gemeinsam erfolgreich meistern. Das Spiel soll den Umgang mit moralischen Entscheidungen und ihren möglichen Auswirkungen erleichtern und so bei den Spielern einen „schon mal gesehen“-Effekt hervorrufen, sodass sie im besten Fall auch im tatsächlichen Einsatz auf das Gelernte zurückgreifen können.

Neben dem Spielbrett befinden sich die Kartenablagestapel, bestehend aus Szenario-, Auftrags- und Ereigniskarten. Die Szenarienkarten beschreiben die Rahmenhandlung des Spieles. Im ersten spielbaren Szenario geht es darum, Österreich vor einer hybriden Kampagne eines unbekannten Aggressors zu schützen, der sowohl Drohnen als auch soziale Medien nutzt, um die Bevölkerung zu verunsichern und Unruhe zu stiften. Das Rundenergebnis der Spieler bestimmt, welchen Weg die Kampagne des Gegners einschlägt. So werden unterschiedliche Spielverläufe und -enden ermöglicht. Ereigniskarten stellen unerwartete Zwischenfälle dar, wie sie bei der Auftragserfüllung immer wieder vorkommen können und zwingen die Spieler, ihre Ressourcen noch weiter auszudehnen, um die Auswirkungen zu neutralisieren. Auftragskarten beinhalten die individuellen Aufträge, die jeder Spieler pro Runde erhält und erfüllen soll.
 

(Foto: Stefan Gugerel)
(Foto: Stefan Gugerel)

Spielmaterial und Ablauf

Der Ablauf des Spieles stellt eine Serie von Einsätzen in vereinfachter Form dar. Jeder Spieler schlüpft dafür in die Rolle eines Gruppenkommandanten, der mehrere Soldaten im Einsatz führen soll und entsprechende Entscheidungen zu treffen hat. Das Spiel konzentriert sich hier hauptsächlich auf moralische Entscheidungen innerhalb eines Einsatzes. Die Szenarien und Ereignisse sind der Realität nachempfunden und sollen so, auf vereinfachte und spielerische Art, den Denkprozess, wie er auch im Einsatz stattfinden wird, darstellen.

In einer typischen Spielrunde stehen die Spieler vor der Aufgabe, mit den ihnen zur Verfügung stehenden Einheiten, den Hauptauftrag, ihre individuellen Teilaufträge, Ereignisse und auch Krisen zu bewältigen und das, wie es auch in der Realität meist der Fall ist, mit limitierten Ressourcen. Das bedeutet, dass Spieler ihre Einheiten gut gewählt einsetzen müssen, um eine Chance auf einen positiven Ausgang zu haben.

Das Spielmaterial besteht aus folgenden Komponenten:

(Foto: Stefan Gugerel)
(Foto: Stefan Gugerel)

Fazit

Das Projekt EMU ist ein modernes militärisches Ethikspiel und verbindet Realitätstreue mit spielerischer Lernmethodik. Es fordert ethisches Urteilsvermögen unter Druck und zeigt Konsequenzen von Handlungsentscheidungen auf. Das Spiel ergänzt die theoretische Ethikausbildung um praxisnahe Erfahrungen und fördert die mentale Sicherheit, mit moralischen Herausforderungen kompetent umzugehen. Das Projekt EMU soll 2026 als Print-to-play veröffentlicht werden und bietet damit eine zeitgemäße, motivierende Möglichkeit, Ethik im Bundesheer lebendig und wirksam zu vermitteln.


Autoren

Alfred Gruber, BA

Verwaltungspraktikant in der Entwicklungsabteilung der Theresianischen Militärakademie

Militärdekan MMag. Stefan Gugerel

Militärpfarrer der Heeresunteroffiziersakademie

Publikationen

Dieser Beitrag erschien in folgenden Publikationen:

Truppendienst 04/2025 (406): Gamechanger Drohnen

Im vorliegenden Heft wird deutlich, wie vielfältig die Aufgaben moderner Streitkräfte sind. Reinhard Lemp erläutert, was Joint Fire Support in der Praxis bedeutet und welche technischen, taktischen und organisatorischen Voraussetzungen notwendig sind, um diese Fähigkeit wirksam einzusetzen. Moritz…